home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #14 / Monster Media No. 14 (April 1996) (Monster Media, Inc.).ISO / games_a / ccmaptxt.zip / CNCMAP.TXT
Text File  |  1996-02-04  |  20KB  |  471 lines

  1.  
  2. THE COMMAND & CONQUER MAPS
  3.  
  4. by Vladan Bato (i3100785@univ.trieste.it)
  5.  
  6. This document explains the format of the maps and the associated graphics 
  7. files. It has also a complete listing of all available map values.
  8. This document is meant for poeple who want to make a C&C scenary editor. 
  9. You can use it to edit manually the maps but IMHO it's a suicide if you can't 
  10. see what you are doing.
  11.  
  12. ABOUT .MIX FILES
  13.  
  14. First of all I will explain the structure of MIX files, since all the 
  15. graphics are in the TEMPERAT, DESERT, and WINTER.MIX files.
  16.  
  17. Each MIX file contains several internal files that can be extracted. I will 
  18. refer to the intarnal files as just "files". 
  19. The MIX file is made up of two parts : the first one is the Header, the 
  20. second one is the body which contains all the files.
  21.  
  22. The structure of the header is :
  23. (I will use pascal notation)
  24.  
  25. Header = record
  26.            NumFiles   : word;       {Number of internal files}
  27.            BodyLength : longint;    {Length of the body}
  28.            Index : array [1..NumFiles] of 
  29.                      record
  30.                        Unknown1 : word;   {If somebody knows what are these}
  31.                        Unknown2 : word;   {please tell me }
  32.                        Start : longint;   {Offset of file in the body}
  33.                        Size  : longint;   {Size of the file}
  34.                      end;
  35.          end;
  36.  
  37. Of course you can't use such a structure because its length is not fixed.
  38. Note that the offsets are relative to the start of the body so to find the 
  39. actual offset in the MIX you have to add the size of the header which is
  40.   NumFiles*12+6
  41.  
  42. Note also that the records in the Index are not in the same order as the 
  43. files are fisically stored in the MIX. In this document I will always refer 
  44. to the record number in the index and not to the file's actual position in 
  45. the MIX.
  46.  
  47. ABOUT THE MAP
  48.  
  49. All the maps are 64x64 squares large. There are 2 bytes of information for 
  50. each square, thus the file is 8192 bytes long.
  51. The first of the two bytes indicates what I call an "element" and (as we'll 
  52. see) each element corresponds to one of the files inside TEMPERAT, DESERT and 
  53. WINTER.MIX. An element can be a bridge, a road segment, etc. Each element is 
  54. made up of several tiles and in fact the second byte indicates the tile.
  55.  
  56. There are elements of various sizes : from 1x1 to 6x8.
  57. (I will always write the dimensions as WidthxHeight)
  58. The tile numbers range from 0 to WxH-1.
  59. However there are some tiles that I call "empty tiles" because they don't 
  60. have any image associated with them. If you try using them C&C will display 
  61. the default terrain for that Theater. There are empty tiles especially in the 
  62. corners of large elements.
  63.  
  64. An example may be useful :
  65.  
  66. The SW-NE bridge in the temparate theater has two empty tiles:
  67.   XXOr     X - Empty tile   O - other tiles
  68.   wbbO     b - Bridge 
  69.   Obbw     w - Water           (This is probably wrong, I can't check now) 
  70.   rOOO     r - road       
  71.  
  72. We can see that in the upper left corner there are two empty tiles.
  73. We can put the values 00 and 01 in our map (for the second byte, the first 
  74. would be A5h for the bridge), in that case we'll see some grass there. But we 
  75. can replace that two tiles with anything else without disturbing the rest. 
  76. What I mean is that if we changed any other tile, a piece of river would be 
  77. missing or a rock could be cut, ruining the map, but if we replace the empty 
  78. tiles everything is ok.
  79.  
  80. So, when we have an empty tile, we can leave it there, or replace it with 
  81. anything else. There are two exceptions to this rule however:
  82. 1) Sometimes the empty tiles should be water, but if we don't replace them 
  83.    C&C will show land in the middle of our lake or sea;
  84. 2) There are elements containing roads that finish in one of the corners, so 
  85.    that the next element must have an empty tile in the opposite corner to 
  86.    stick to the other. 
  87. An example might help :
  88.  
  89. Imagine that we have two road sections like these :
  90.   OOrr OOrr
  91.   Orrr Orrr
  92.   rrrO rrrO
  93.   rrOO rrOO
  94.  
  95. and we want to stick them diagonally :
  96.        OOrr
  97.        Orrr  
  98.        rrrO 
  99.        rrOO
  100.    OOrr           
  101.    Orrr
  102.    rrrO
  103.    rrOO  
  104.  
  105. Something is obviously missing we need to add some tiles to fill it like this
  106.        OOrr
  107.        Orrr  
  108.        rrrO 
  109.       RrrOO
  110.    OOrrR           
  111.    Orrr
  112.    rrrO
  113.    rrOO  
  114.  
  115. The solution can be to have two elements like these :
  116.    OOOO  ROOO
  117.    OOOO  OOOO
  118.    OOOO  OOOO
  119.    OOOR  OOOO
  120. or to have one little element with empty tiles :
  121.    RX
  122.    XR    (Where X are empty tiles)
  123.  
  124. And now we can put this between the two road sections, replacing the empty 
  125. tiles with the corner tiles of the road sections.
  126.  
  127. There are many road sections like this and  I've indicated them with (Conn.) 
  128. in the table at the end of this document.
  129.  
  130. ABOUT THE DESERT, TEMPERAT, and WINTER.MIX FILES
  131.  
  132. These are the files that hold the graphics for the elements. There's one file 
  133. inside the MIX for each element, and each file has several tiles inside.
  134. There are other files inside the MIXes, probably for the trees and other 
  135. ovarlay elements but I don't know the format. If somebody knows their format, 
  136. please let me know.
  137.  
  138. In each MIX there's also a palette, the entries are :
  139. DESERT.MIX   entry n. 26
  140. TEMPERAT.MIX entry n. 62
  141. WINTER.MIX   entry n. 62
  142.  
  143. I will now explain the format of the files with map graphics.
  144. First of all there's a header with the following structure:
  145.  
  146. Header = record
  147.            Width  : word;  {Width of images, always 24 (18h)}
  148.            Heigth : word;  {Heigth of images, always 24}
  149.            NumTil : word;  {Number of Tiles (may differ from num. of Images}
  150.            Zero1  : word;  {Seems to be always 0000h}
  151.            Size   : longint; {size of file}
  152.            ImgStart : longint; {Offset of first image}
  153.            Zero2  : longint; {Seems to be always 00000000h}
  154.            ID1    : word;    {Always FFFFh}
  155.            ID2    : word;    {Always 1A0Dh (or 0D1Ah I can't remeber}
  156.            Index2 : longint;    {Offset of Index2}
  157.            Index1 : longint;    {Offset of Index1} {Explained later}
  158.          end;
  159.  
  160. The images follow the header but I suppose they could be anywhere.
  161. They are all 24x24 pixel, uncompressed and are one after the other.
  162. Note that the number of images may differ from the number of tiles if there 
  163. are some empty tiles. If there are empty tiles the actual number of images 
  164. can be smaller than the number of tiles. To work out the number of images you 
  165. can use the formula : (Index1-ImgStart)/(24*24). However you won't have to do 
  166. this if the index is not corrupt.
  167.  
  168. Index1 has the following format
  169.  
  170. Index1 : array [0..NumTil-1] of byte;
  171.  
  172. where NumTil is th number of tiles. 
  173.  
  174. Each entry in Index1 corresponds to one tile, and indicates which image (of 
  175. that file) is associated with it. If the entry is FFh than that tile is 
  176. empty.
  177.  
  178. Index2 has the same size as Index1 but is always filled with zeros (sometimes 
  179. there's a 1 somewhere but I don't know it's meaning).
  180.  
  181. Note that there's no way to know the dimension (Width and Height) of the 
  182. Element. If there are 6 tiles it could be 6x1, 1x6, 3x2, 2x3. I worked out 
  183. the dimensions of all elements by myself (It's easy, all you have to do is 
  184. to try different widths and look at the screen).
  185.  
  186.  
  187. For example a procedure that has to display element 61h, tile 3 of the 
  188. Desert theater would do :
  189. 1) Look in the table and find in which file it is in (entry 168 of DESERT.MIX)
  190. 2) Open that file (seek it inside the MIX)
  191. 2) Read the Header
  192. 3) Read Index1 and read the 4th byte (for tile 3), let it be N
  193. 4) Seek ImgStart+Width*Height*N
  194. 5) Read the Image and display it
  195.  
  196. AND FINALLY THE TABLE
  197.  
  198. Here is the table of all available map values (element numbers), the 
  199. dimensions and the relative entries in the DESERT, WINTER, and TEMPERAT.MIX
  200. There's also a brief description for those that don't want or don't know how 
  201. to write an editor. However I think that it will be difficult to stick the 
  202. elements together without seeing them.
  203.  
  204. An "x" means that the element doesn't exist in that theater. In fact there are 
  205. many elements that exist only in one theater and will show as black holes in 
  206. the others (causing the HOM effect). The WINTER and TEMPERATE theaters are 
  207. however very similar, and differ only in a few tiles.
  208. The roads and cliffs are mostly the same for the three teaters, but be 
  209. careful about the river and coast elements because they are not the same.
  210.  
  211.   V  | DES | TEM | WIN | Dim.  | Description
  212. -----+-----+-----+-----+-------+----------------------------------------------
  213.  00h | 007 | 011 | 028 | [4x4] | Default terrain
  214.  01h | 002 | 007 | 007 | [1x1] | Water (not animated)
  215.  02h |  x  | 009 | 009 | [2x2] | Water
  216.  03h |  x  | 087 | 087 | [3x3] | Coast WD (1)
  217.  04h |  x  | 106 | 105 | [3x3] | Coast WD
  218.  05h |  x  | 126 | 124 | [1x1] | Rock in water
  219.  06h |  x  | 143 | 140 | [2x1] | Rock in water
  220.  07h |  x  | 159 | 157 | [3x3] | Coast WD
  221.  08h |  x  | 018 | 017 | [3x3] | Fjord WD
  222.  09h |  x  | 024 | 023 | [3x3] | Coast WU
  223.  0Ah |  x  | 031 | 031 | [3x3] | Coast WU
  224.  0Bh |  x  | 037 | 037 | [3x3] | Coast WU
  225.  0Ch |  x  | 042 | 042 | [3x3] | Coast WU
  226.  0Dh | 106 | 074 | 074 | [2x2] | Cliff Left Edge
  227.  0Eh | 122 | 093 | 092 | [2x3] | Cliff Wu-Wd     (2)
  228.  0Fh | 138 | 112 | 110 | [2x2] | Cliff W-E
  229.  10h | 154 | 131 | 128 | [2x2] | Cliff W-E
  230.  11h | 170 | 147 | 144 | [2x2] | Cliff W-E
  231.  12h | 185 | 163 | 161 | [2x3] | Cliff Wd-Eu
  232.  13h | 200 | 180 | 179 | [2x2] | Cliff Right Edge
  233.  14h | 212 | 195 | 195 | [2x2] | Cliff Top Edge
  234.  15h | 225 | 208 | 209 | [3x2] | Cliff N-S
  235.  16h | 096 | 064 | 064 | [2x2] | Cliff N-S
  236.  17h | 108 | 078 | 078 | [2x2] | Cliff N-S
  237.  18h | 124 | 097 | 096 | [2x2] | Cliff N-S
  238.  19h | 140 | 117 | 115 | [3x2] | Cliff N-S
  239.  1Ah | 157 | 135 | 132 | [2x2] | Cliff Bottom Edge
  240.  1Bh | 172 | 151 | 149 | [2x2] | Cliff Left Edge
  241.  1Ch | 187 | 167 | 166 | [2x3] | Cliff NW-SE
  242.  1Dh | 202 | 184 | 184 | [2x2] | Cliff W-E
  243.  1Eh | 215 | 199 | 200 | [2x2] | Cliff W-E
  244.  1Fh | 228 | 211 | 213 | [2x2] | Cliff W-E
  245.  20h | 098 | 068 | 069 | [2x3] | Cliff Wu-Ed
  246.  21h | 110 | 082 | 082 | [1x2] | Cliff Right Edge
  247.  22h | 126 | 101 | 100 | [2x1] | Cliff Corner S-E Internal
  248.  23h | 142 | 121 | 119 | [3x2] | Cliff Sl-Nr
  249.  24h | 159 | 139 | 136 | [2x2] | Cliff N-S
  250.  25h | 174 | 155 | 153 | [2x2] | Cliff N-S
  251.  26h | 189 | 171 | 170 | [2x2] | Cliff N-S
  252.  27h | 204 | 188 | 188 | [3x2] | Cliff Nl-Sr
  253.  28h | 218 | 202 | 203 | [2x2] | Cliff Bottom Edge
  254.  29h | 230 | 213 | 215 | [2x2] | Cliff Corner N-E External
  255.  2Ah | 101 | 070 | 071 | [2x2] | Cliff Corner S-E Ext
  256.  2Bh | 113 | 084 | 084 | [2x2] | Cliff Corner W-S Ext
  257.  2Ch | 129 | 103 | 102 | [2x2] | Cliff Corner N-W Ext
  258.  2Dh | 145 | 123 | 121 | [2x2] | Cliff Corner N-E Internal
  259.  2Eh | 162 | 141 | 138 | [2x2] | Cliff Corner S-E Int
  260.  2Fh | 177 | 157 | 155 | [2x2] | Cliff Corner W-S Int
  261.  30h | 192 | 173 | 172 | [2x2] | Cliff Corner W-N Int
  262.  31h | 207 | 190 | 190 | [2x2] | Cliff Junction NW-SE
  263.  32h | 221 | 204 | 205 | [2x2] | Cliff Junction SW-NE
  264.  33h |  x  | 027 | 026 | [3x3] | Coast Corner N-W Int
  265.  34h |  x  | 033 | 033 | [3x3] | Coast Corner N-E Int
  266.  35h | 017 |  x  |  x  | [4x1] | Coast WD
  267.  36h | 024 |  x  |  x  | [3x1] | Coast WD
  268.  37h | 041 |  x  |  x  | [6x2] | Coast WD
  269.  38h | 049 |  x  |  x  | [2x2] | Coast WD
  270.  39h | 118 |  x  |  x  | [1x1] | Bush
  271.  3Ah | 134 |  x  |  x  | [1x1] | Bush
  272.  3Bh | 150 |  x  |  x  | [1x1] | Cactus
  273.  3Ch | 166 |  x  |  x  | [1x1] | Cactus
  274.  3Dh | 181 |  x  |  x  | [1x1] | ??? Purple square (probably a bug?)
  275.  3Eh | 196 |  x  |  x  | [2x2] | Bushes
  276.  3Fh | 210 |  x  |  x  | [2x2] | Bushes
  277.  40h | 223 |  x  |  x  | [3x2] | Bushes
  278.  41h | 234 |  x  |  x  | [3x2] | Bushes
  279.  42h | 016 |  x  |  x  | [2x1] | ??? Purple squares (bug ?)
  280.  43h | 105 | 073 |  x  | [1x1] | Bones / Wall    (3)
  281.  44h | 121 | 092 |  x  | [1x1] | Bones / Wall    (3)
  282.  45h | 137 | 111 |  x  | [1x1] | Mud / UFO       (3)
  283.  46h | 153 | 130 |  x  | [1x1] | Rock / UFO      (3)
  284.  47h | 169 |  x  |  x  | [2x2] | Gray Sand
  285.  48h | 184 |  x  |  x  | [6x4] | Gray Sand
  286.  49h | 199 | 179 | 178 | [4x2] | Mud
  287.  4Ah |  x  | 194 | 194 | [3x2] | Mud
  288.  4Bh |  x  | 045 | 045 | [3x2] | Fjord WU
  289.  4Ch | 072 | 147 | 047 | [2x2] | Water (anim.)
  290.  4Dh | 078 | 049 | 049 | [2x2] | Water (anim.)
  291.  4Eh | 084 |  x  |  x  | [3x2] | Coast WD
  292.  4Fh |  x  | 116 | 114 | [3x2] | Destroyed House
  293.  50h |  x  | 134 | 131 | [2x1] | Walls
  294.  51h |  x  |  x  | 148 | [4x2] | Snow
  295.  52h | 001 | 006 | 006 | [1x1] | Rock
  296.  53h | 003 | 008 | 008 | [2x1] | Rock
  297.  54h |  x  | 010 | 010 | [3x1] | Rock
  298.  55h |  x  |  x  |  x  | [ x ] | ?
  299.  56h |  x  |  x  |  x  | [ x ] | ?
  300.  57h |  x  |  x  |  x  | [ x ] | ?
  301.  58h |  x  | 175 | 174 | [3x3] | Coast WD
  302.  59h |  x  | 191 | 191 | [2x2] | Coast Corner W-N External
  303.  5Ah |  x  | 205 | 206 | [3x3] | Coast Corner S-E Ext
  304.  5Bh |  x  | 215 | 217 | [3x3] | Coast Corner W-S Ext
  305.  5Ch |  x  | 012 | 011 | [2x2] | Coast Corner N-E Ext
  306.  5Dh | 104 | 072 | 073 | [2x2] | Road Bottom End
  307.  5Eh | 120 | 091 | 091 | [2x2] | Road Left End
  308.  5Fh | 136 | 110 | 109 | [1x2] | Road Top End
  309.  60h | 152 | 129 | 127 | [2x2] | Road Right End
  310.  61h | 168 | 146 | 143 | [3x4] | Road S-N
  311.  62h | 183 | 162 | 160 | [2x3] | Road S-N
  312.  63h | 198 | 178 | 177 | [3x2] | Road S-N
  313.  64h | 211 | 193 | 193 | [3x2] | Road S-N
  314.  65h | 224 | 207 | 208 | [4x3] | Road W-E
  315.  66h | 095 | 063 | 063 | [4x2] | Road W-E
  316.  67h | 107 | 077 | 077 | [2x3] | Road W-E
  317.  68h | 123 | 096 | 095 | [2x2] | Road W-E
  318.  69h | 139 | 115 | 113 | [4x3] | Road Wu-Ed
  319.  6Ah | 156 | 133 | 130 | [3x3] | Road T N--W+E  (4)
  320.  6Bh | 171 | 150 | 147 | [3x3] | Road Y S--N+E  (4)
  321.  6Ch | 186 | 166 | 164 | [3x3] | Road Y S--N+E
  322.  6Dh | 201 | 183 | 182 | [3x2] | Road T S--W+E
  323.  6Eh | 214 | 198 | 198 | [3x3] | Road T W--N+S
  324.  6Fh | 227 | 210 | 211 | [3x3] | Road + W-N-E-S
  325.  70h | 097 | 067 | 067 | [3x3] | Road Corner N-E
  326.  71h | 109 | 081 | 081 | [3x2] | Road Corner S-E
  327.  72h | 125 | 100 | 099 | [3x3] | Road Corner W-S
  328.  73h | 141 | 120 | 118 | [3x3] | Road Corner W-N
  329.  74h | 158 | 138 | 135 | [3x3] | Road Diagonal NW-SE      (5) 
  330.  75h | 173 | 154 | 152 | [3x3] | Road Diag NW-SE
  331.  76h | 188 | 170 | 169 | [2x2] | Road Diag NW-SE (Conn.)  (5)
  332.  77h | 203 | 187 | 187 | [2x2] | Road Diag NW-SE (Conn.)  
  333.  78h | 217 | 201 | 202 | [2x2] | Road Corner W-SE (Conn.)
  334.  79h | 229 | 212 | 214 | [2x2] | Road Corner N-SE (Conn.)
  335.  7Ah | 100 | 069 | 070 | [2x2] | Road Y SE--N+W (Conn.)
  336.  7Bh | 112 | 083 | 083 | [2x2] | Road Corner E-NW (Conn.)
  337.  7Ch | 128 | 102 | 101 | [2x2] | Road Corner S-NW (Conn.)
  338.  7Dh | 144 | 122 | 120 | [2x2] | Road Y NW--S+E (Conn.)
  339.  7Eh | 161 | 140 | 137 | [3x3] | Road Diag SW-NE 
  340.  7Fh | 176 | 156 | 154 | [3x3] | Road Diag SW-NE
  341.  80h | 191 | 172 | 171 | [2x2] | Road Diag SW-NE (Conn.) 
  342.  81h | 206 | 189 | 189 | [2x2] | Road Diag SW-NE (Conn.)
  343.  82h | 220 | 203 | 204 | [2x2] | Road Corner E-SW (Conn.)
  344.  83h | 232 | 214 | 216 | [2x2] | Road Corner N-SW (Conn.)
  345.  84h | 103 | 071 | 072 | [2x2] | Road Y SW--N+E (Conn.)
  346.  85h | 115 | 085 | 085 | [2x2] | Road Corner W-NE (Conn.)
  347.  86h | 131 | 104 | 103 | [2x2] | Road Corner S-NE (Conn.)
  348.  87h | 147 | 124 | 122 | [2x2] | Road Y NE--W+S (Conn.)
  349.  88h |  x  | 017 | 016 | [5x4] | River W-E
  350.  89h |  x  | 023 | 022 | [5x3] | River W-E
  351.  8Ah |  x  | 030 | 030 | [4x4] | River Wu-Ed
  352.  8Bh |  x  | 036 | 036 | [4x4] | River Wd-Eu
  353.  8Ch |  x  | 041 | 041 | [3x3] | River N-S
  354.  8Dh |  x  | 044 | 044 | [3x2] | River N-S
  355.  8Eh |  x  | 046 | 046 | [3x2] | River N-S
  356.  8Fh |  x  | 048 | 048 | [2x2] | River Corner S-E
  357.  90h |  x  | 052 | 052 | [2x2] | River Corner W-S
  358.  91h |  x  | 014 | 013 | [2x2] | River Corner N-E
  359.  92h |  x  | 020 | 019 | [2x2] | River Corner W-N
  360.  93h |  x  | 026 | 025 | [3x4] | River Y N--W+S
  361.  94h |  x  | 032 | 032 | [4x4] | River Y Eu--W+S
  362.  95h | 055 |  x  |  x  | [4x3] | River W-E
  363.  96h | 060 |  x  |  x  | [4x3] | River W-E
  364.  97h | 067 |  x  |  x  | [6x4] | River Wd-Eu
  365.  98h | 073 |  x  |  x  | [6x5] | River Wu-Ed
  366.  99h | 079 |  x  |  x  | [4x4] | River N-S
  367.  9Ah | 085 |  x  |  x  | [4x4] | River N-S
  368.  9Bh | 018 |  x  |  x  | [6x8] | River Nr-Sl
  369.  9Ch | 025 |  x  |  x  | [5x8] | River Nl-Sr
  370.  9Dh | 042 |  x  |  x  | [3x3] | River Corner E-S
  371.  9Eh | 050 |  x  |  x  | [3x3] | River Corner W-S
  372.  9Fh | 057 |  x  |  x  | [3x3] | River Corner N-E
  373.  A0h | 062 |  x  |  x  | [3x3] | River Corner N-W
  374.  A1h | 009 | 002 | 004 | [3x3] | River Crossing (Road W-E)
  375.  A2h | 010 | 003 | 005 | [3x3] | River Crossing (Road N-S)
  376.  A3h | 047 | 057 | 057 | [3x3] | Falls W-E
  377.  A4h | 048 | 058 | 058 | [3x2] | Falls N-S
  378.  A5h |  x  | 218 | 220 | [4x4] | Bridge SW-NE
  379.  A6h |  x  | 059 | 059 | [4x4] | Fallen Bridge SW-NE
  380.  A7h |  x  | 219 | 221 | [5x5] | Bridge NW-SE
  381.  A8h |  x  | 060 | 060 | [5x5] | Fallen Bridge NW-SE
  382.  A9h | 236 |  x  |  x  | [6x5] | Bridge SW-NE
  383.  AAh | 092 |  x  |  x  | [6x5] | Fallen Bridge SW-NE
  384.  ABh | 237 |  x  |  x  | [6x4] | Bridge NW-SE
  385.  ACh | 093 |  x  |  x  | [6x4] | Fallen Bridge NW-SE
  386.  ADh | 056 |  x  |  x  | [3x3] | Fjord WD
  387.  AEh | 061 |  x  |  x  | [3x2] | Coast WU
  388.  AFh | 068 |  x  |  x  | [3x2] | Coast WU
  389.  B0h | 074 |  x  |  x  | [4x1] | Coast WU
  390.  B1h | 080 |  x  |  x  | [3x1] | Coast WU
  391.  B2h | 086 |  x  |  x  | [6x2] | Coast WU
  392.  B3h | 019 |  x  |  x  | [2x2] | Coast WU
  393.  B4h | 027 |  x  |  x  | [3x3] | Fjord WU
  394.  B5h |  x  |  x  | 165 | [2x2] | Snow
  395.  B6h |  x  |  x  | 183 | [4x2] | Snow
  396.  B7h |  x  |  x  | 199 | [4x3] | Snow
  397.  B8h |  x  |  x  | 212 | [4x3] | Snow
  398.  B9h |  x  |  x  | 068 | [4x3] | Snow
  399.  BAh |  x  | 038 | 038 | [3x3] | Coast WR
  400.  BBh |  x  | 043 | 043 | [3x3] | Coast WL
  401.  BCh | 069 |  x  |  x  | [1x1] | Coast Corner S-E Int
  402.  BDh | 075 |  x  |  x  | [1x1] | Coast Corner W-S Int
  403.  BEh | 081 |  x  |  x  | [1x1] | Coast Corner N-E Int
  404.  BFh | 087 |  x  |  x  | [1x1] | Coast Corner N-W Int
  405.  C0h | 020 |  x  |  x  | [3x3] | Coast Corner S-E Int
  406.  C1h | 028 |  x  |  x  | [3x3] | Coast Corner N-W Int
  407.  C2h | 043 |  x  |  x  | [1x2] | Coast WL
  408.  C3h | 051 |  x  |  x  | [1x3] | Coast WL
  409.  C4h | 058 |  x  |  x  | [1x3] | Coast WR
  410.  C5h | 063 |  x  |  x  | [1x2] | Coast WR
  411.  C6h | 070 |  x  |  x  | [3x3] | Coast Corner S-E Int
  412.  C7h | 076 |  x  |  x  | [3x3] | Coast Corner S-E Int
  413.  C8h | 082 |  x  |  x  | [3x3] | Coast Corner N-E ?(forgot) 
  414.  C9h | 088 |  x  |  x  | [3x3] | Coast Corner N-W ?
  415.  CAh | 021 |  x  |  x  | [4x3] | Coast Corner S-E Ext
  416.  CBh | 029 |  x  |  x  | [4x3] | Coast Corner W-S Ext
  417.  CCh | 044 |  x  |  x  | [4x3] | Coast Corner N-E Ext
  418.  CDh | 052 |  x  |  x  | [4x3] | Coast Corner N-W Ext
  419.  CEh | 059 |  x  |  x  | [3x2] | Coast WD
  420.  CFh | 064 |  x  |  x  | [3x2] | Coast WD
  421.  D0h | 071 |  x  |  x  | [3x2] | Coast WU
  422.  D1h | 077 |  x  |  x  | [3x2] | Coast WU
  423.  D2h | 083 |  x  |  x  | [2x3] | Coast WR
  424.  D3h | 089 |  x  |  x  | [2x3] | Coast WR
  425.  D4h | 022 |  x  |  x  | [2x3] | Coast WL
  426.  D5h | 030 |  x  |  x  | [2x3] | Coast WL
  427.  D6h | 045 |  x  |  x  | [6x1] | Coast WD
  428.  D7h | 053 |  x  |  x  | [4x1] | Coast WD
  429.  
  430. !! Warning !!
  431. Values from D8h-FEh will crash the game (it just locks on my computer) !
  432. !!
  433.  
  434. The value FFh indicates the default terrain (I think the 4x4 element is 
  435. used).
  436.  
  437. Notes:
  438.  
  439. (0) There may be some errors in this table because I typed it in a hurry (you 
  440.     don't know how much times it takes), so if you find any errors please 
  441.     report them to me.
  442. (1) For Coasts WD, WU, WL, and WR means : Water on the bottom (Down), Top 
  443.     (Up), left and right.
  444. (2) For cliffs and roads the two indicate from which to which side the Road 
  445.     (or cliff) go. The lowercase letter means up, down, left, right to 
  446.     indicate in which part of that side does it start.
  447.     For Example :
  448.        
  449.     River Wu-Ed :
  450.      OOOOO
  451.      rOOOO
  452.      OrrOO
  453.      OOOrr  
  454.      OOOOO
  455.  
  456. (3) These elements exist in both the DESERT and the TEMPERATE theaters but 
  457.     are not the same. I've put a description of both.
  458.  
  459. (4) For Roads :
  460.      Roas T and Y means that the road splits in the shape of a T or a Y.
  461.      E--N+S means it starts from the east edge than splits in two parts one 
  462.      going to the north and the other to the south edge
  463.  
  464. (5) NW or any other corner means that the road ends in that corner and
  465.     if it says (Conn.) means that it has an empty tile in that corner.
  466.     So you have to use the (Conn.) Elements to stick togheter the other ones.
  467.  
  468. That's all. I hope this info will be used by somebody to make a scenary 
  469. editor (maybe myself ?).
  470.  
  471.